Cum se hotărăsc fantomele din PAC-MAN unde să meargă?

Cum se hotărăsc fantomele din PAC-MAN unde să meargă?
Cum se hotărăsc fantomele din PAC-MAN unde să meargă?
Postari populare
Darleen Leonard
Subiect popular
Anonim
Fantomele din Pac-Man se numără printre unii dintre cei mai îndurați inamici în istoria jocurilor video, datorită în parte mișcărilor lor surprinzător de dificil de anticipat, ceea ce face ca jocul să fie o provocare constantă pentru jucătorii noi și asiați. Cu toate acestea, așa cum se dovedește, mișcările fantomelor sunt definite de un set de algoritmi înșelăciți, gândiți de designerul jocului, Toru Iwatani. (Vezi: Originea fascinantă a lui Pac-Man)
Fantomele din Pac-Man se numără printre unii dintre cei mai îndurați inamici în istoria jocurilor video, datorită în parte mișcărilor lor surprinzător de dificil de anticipat, ceea ce face ca jocul să fie o provocare constantă pentru jucătorii noi și asiați. Cu toate acestea, așa cum se dovedește, mișcările fantomelor sunt definite de un set de algoritmi înșelăciți, gândiți de designerul jocului, Toru Iwatani. (Vezi: Originea fascinantă a lui Pac-Man)

Potrivit lui Iwatani, toate fantomele din Pac-Man au o personalitate distinctă care influențează mișcările pe care le fac. Aceasta a fost o alegere deliberată pe care Iwatani a făcut-o foarte devreme în dezvoltarea jocului, astfel încât, așa cum a spus el, "Ei nu au fost doar urmarind dupa Pac-Man in dosar unic, care ar fi fost obositoare si plate."

De fapt, doar unul dintre fantomele din Pac-Man, de fapt, îl urmărește direct pe eroul titular, Blinky (fantoma roșie), în timp ce restul au mișcări care nu merg direct pentru Pac-Man, dar sunt influențate de curentul lui Pac-Man poziție pe ecran. Vadem, jocul de joc Pac-Man este in mod normal separat intr-o retea formata din mai multe patrate de 8 pixeli pe 8 pixeli, cunoscute sub numele de tigle, cu tigla Pac-Man in prezent rezidentiata in general fiind lucrul folosit de fantome pentru a determina care direcția în care vor merge după ce trec la o nouă țiglă.

În ceea ce privește Blinky, împreună cu faptul că este singura fantomă care urmărește în mod activ în direct jocul Pac-Man, el este și singurul fantom nu pentru a începe fiecare rundă în interiorul micului stilou de ținere din mijlocul ecranului (cunoscut de fani drept "casa fantomă").

Pune simplu, Blinky este programat să vizeze oricare ar fi Pac-Man ocupă în prezent, dând iluzia că îl urmărește pe jucător. Pe masura ce jocul progreseaza, viteza lui Blinky creste pana la punctul in care el devine putin mai rapid decat Pac-Man, moment in care devine ceea ce fanii numesc "Cruise Elroy". Numărul exact de puncte pe care trebuie să le consumi pentru Blinky pentru a deveni Cruise Elroy depinde de nivelul pe care îl joci în prezent, numărul total scazând cu atât mai mult veți intra în joc până la punctul în care își va asuma forma Cruise Elroy atunci când există încă 60 de puncte rămase pe ecran. Blinky va înceta momentan să fie Cruise Elroy ori de câte ori jucătorul își pierde o viață.

În ceea ce privește numele de pe care provine Cruise Elroy, în ciuda faptului că a fost înrădăcinată ca parte a lorei Pac-Man, nimeni nu pare să știe. În jocul original arcade, numele oficial al lui Blinky este "Umbră"Aluzie la faptul că el este aproape întotdeauna în spatele jucătorului. În versiunea japoneză, personalitatea sa este descrisă ca fiind "oikake"Care se traduce aproximativ"urmăritor“.

Fantoma roz, cunoscută sub numele de Pinky, este programată să încerce să aterizeze pe spațiul 16 pixeli (sau două plăci din față) lui Pac-Man să-l ambuscadă. Cu toate acestea, din cauza "erorii de depășire" din codul jocului, dacă Pac-Man se îndreaptă în sus, Pinky va încerca să aterizeze pe spațiul 4 dale în fața lui și 4 dale în stânga. Interesant, pentru că Pinky este programat să fie mereu înainte de Pac-Man, poți de obicei faceți-o să vă oprească, urmărindu-vă direct spre ea.

În versiunea arcadă engleză a jocului, Pinky este cunoscută sub numele de "Speedy", pe care mulți o consideră o greșeală, deoarece Blinky este singura fantomă care poate călători mai repede decât jucătorul. Cu toate acestea, în joc Super Smash Bros, acest nume de eroare aparent este clarificat după cum urmează: "O fantomă roz, care vizează strategic Pac-Man în seria Pac-Man. Ea este, de asemenea, cunoscută sub numele de Speedy, deoarece poate anticipa mișcările lui Pac-Man și poate ajunge în fața lui suficient de rapid pentru a-l pune în ambuscadă.

În versiunea japoneză a jocului, personalitatea lui Pinky este descrisă ca fiind "machibuse"Care se traduce în mod corespunzător la"ambusher“.

Fantoma albastră, cunoscută sub numele de Inky, are ceea ce a fost descris ca fiind unul dintre cele mai dificile fantome de evitat pentru jucătorii condamnați, pentru că mișcările sale par mai neregulate decât celelalte. Vedeți, mișcările lui Inky sunt determinate atât de poziția relativă a lui Pac-Man șiBlinky.

Pe scurt, Inky va încerca să se mute la o piesă care se calculează prin luarea tiglei cu două spații înaintea lui Pac-Man și dublarea distanței pe care Blinky o îndepărtează. Similar cu Pinky, dacă Pac-Man se îndreaptă în sus, această țiglă va fi cu două plăci în fața lui Pac-Man și două plăci în stânga. Din cauza acestei metode de direcționare relativ complexă, mișcarea lui Inky fluctuează puțin, făcând numele său englezesc "Timid"Destul de adecvat. În versiunea japoneză, personalitatea lui Inky este descrisă ca fiind "kimagure"Care se traduce aproximativ"Nestatornic"Ca un indiciu pentru mișcările sale indecisive.

În ceea ce privește fantoma finală, portocalie, cunoscută sub numele de Clyde, mișcările sale se bazează pe cât de departe este în prezent de la Pac-Man. Ori de câte ori Clyde este mai mult de 8 piese de la Pac-Man, mișcările sale sunt identice cu cele ale lui Blinky, prin faptul că va încerca în mod activ să se deplaseze spre oricare dintre țiglele pe care Pac-Man o ocupă în prezent.In orice caz,de îndată ce Clyde intră în 8 bucăți de erou circular, el va încerca să fugă în partea stângă jos a ecranului și să se ascundă acolo.

În versiunea în limba engleză a jocului, Clyde este descris ca "Pokey", făcând aluzie la prostia lui aparentă. În versiunea japoneză, Clyde iese puțin mai bine, personalitatea fiind listată ca fiind "otoboke"Sau"pretinzând ignoranță“.

Împreună cu acest lucru, fantomele au, de asemenea, trei moduri posibile pe care le pot avea în orice moment, Chase Mode, Scatter Mode și Mode Friared. În modul de urmărire, fantomele se vor mișca exact așa cum a fost descris anterior. După câteva secunde de joc (cu suma exactă care variază în funcție de nivelul actual), fantomele vor intra în modul cunoscut sub numele de Scatter Mode, în cazul în care toți vor fugi într-un colț diferit al hărții, cu poziția Blinky în partea dreaptă sus, Rubrica Pinky din stânga sus, direcția Inky din dreapta jos și Clyde înscrise în partea stângă jos.

În timpul modului Scatter, fiecare țiglă țintă individuală a fiecărei fantome este plasată chiar în afara colțului preferat, determinându-i să se deplaseze fără sfârșit în cercuri. Fantomele pot introduce Modul Scatter de maximum 4 ori într-o anumită viață sau nivel, moment în care vor intra în modul Chase pe o perioadă nedeterminată.

În ceea ce privește modul de frică, acest lucru se întâmplă ori de câte ori Pac-Man mănâncă un Pelet Power și se caracterizează prin faptul că toate fantomele devin albastre și fugesc, moment în care Pac-Man le poate mânca. La intrarea în modul speriat, toate fantomele vor inversa imediat direcția și după ce vor ajunge la un colț, un "generator de numere pseudo-aleatoare" va decide direcția pe care o fac în acel moment. După ce se termină Modul de frică, fantomele vor continua cu orice au făcut înainte. Enervant, după ce a trecut nivelul 20, Power Pellets nu va mai face ca fantomele să devină albastre.

Toți acești factori se combină pentru a face cele patru fantome incredibil de greu de evitat pentru jucătorii mai noi la nivele mai ridicate, ceea ce înseamnă că jocul oferă o provocare continuă pentru toți cei care sunt cei mai calificați, dar care pot abuza AI rudimentar al fantomelor pentru a se mișca fără obstacole în jurul hărților. Stăpânul acestui gen de lucru este Billy L. Mitchell, care este adesea salutat ca cel mai mare jucător de arcadă din toate timpurile - printre multe alte înregistrări ale jocurilor arcade fiind primul care a obținut un scor perfect Pac-Man de 3.333.360, 3 iulie 1999. Cum se obține acest scor? Pur și simplu, reușind să mănânce fiecare punct, bonus, energizant și fantomă pe fiecare nivel (255 de nivele complete, cu un 256th care nu poate fi finalizat din cauza unui bug în joc), fără ca niciodată să moară Pac-Man.

Fapte bonus:

  • Billy L. Mitchell a fost, de asemenea, prima persoană cunoscută care a obținut mai mult de un milion de puncte în Donkey-Kong; cel mai recent pentru a obține un scor mai mare de 10 milioane în Centipede; și pentru un timp a ținut recordul pentru puncte de la Donkey Kong Jr. la 857,300 și apoi a bătut scorul în 2010, ridicându-l la 1.270.900. În același weekend, în luna iulie a aceluiași an, a recuperat recordul mondial la Donkey Kong la 1.062.800. Această listă continuă și continuă.
  • Pac-Man a fost inițial numit "Puck-Man", dar a fost schimbat în ultimul moment, deoarece proprietarii de arcade occidentale erau îngrijorați că oamenii ar zgâria o parte din P în Puck-Man, astfel încât să spună ceva mai puțin decât prietenos cu familia
  • Fantomele din Pac-Man mereupărăsiți casa fantomă spre stânga, totuși, datorită programării lor, ei pot schimba imediat direcția cât mai curând plecând în funcție de locul în care vă aflați.
  • În unele niveluri ale jocului există "Zona sigură" pe hărțile unde se poate ascunde și, datorită programării fantomelor, nu va fi niciodată prinsă. Jucătorii care încearcă să obțină un scor maxim (care durează mai mult de trei ore de joc continuu) le folosesc adesea pentru a se odihni în timpul sesiunilor de maraton.
  • Deși fantomele se pot mișca mai repede decât Pac-Man, de exemplu, când Bincky devine Cruise Elroy, Pac-Man poate să le depășească teoretic pentru că poate întoarce colțurile instantaneu, în timp ce fantomele trebuie să se oprească pentru un moment scurt, continuați să vă mișcați.

Subiect popular